Диалог с npc как инструмент

Диалог с NPC как инструмент создания игрового мира

===Перво-наперво: выбросите пустые разговоры===

Первое и важнейшее правило диалог в игре не должен быть стопроцентно реалистичным, поскольку реальность сильно ограничивает игровые возможности (и вообще скучна). Моя первая ошибка, которую я допустила, когда только начала писать, и которую заметила за другими сценаристами-новичками попытка подражать бытовой болтовне… которая, по-честному, провалилась. Всякий раз, когда я добавляла подобные диалоги в игру, они казались унылыми, ненастоящими и пустыми.

У меня нет привычки приставать к каждому прохожему на улице, рассказывая о трудностях на личном фронте, похищенной орками-людоедами сестре или просроченном йогурте, которым я сдуру позавтракала. Серьёзно, блин, нужно же человека как-то подготовить, познакомиться с ним, узнать друг друга Но в компьютерных играх этим никто не будет заниматься. Мне лень тратить время на пустопорожние разговоры. Я не хочу убивать тонну времени на то, чтобы привести в чувство и успокоить какую-нибудь попавшую в беду девицу, дабы добиться от неё нужных мне жгучих подробностей. Это скучно. Так что не бойтесь сразу переходить к самой мякотке, к разговору по-существу; пропускайте все ненужные любезности.

Начинать диалог следует с краткого приветствия, либо с более долгого вступления. Лично я считаю, что лучше к этому подходить с выдумкой, а не отделываться банальным привет, извините за беспокойство, меня зовут Х, я городской кузнец. Лучше, если NPC скажет а) что-то о самом игроке, как тот выглядит, может выскажет какое-нибудь замечание или предположение; б) про текущую обстановку (недавнее нападение бандитов, стихийное бедствие) или политическую ситуацию; в) что-то личное о себе, о том, чему его когда-то научил родственник; г) о слухах и сплетнях про какого-нибудь местного жителя или вредителях; д) что-то философское, связанное с религией или состоянием общества импровизируйте! Будьте проще и подводите прямо к основной части разговора.

Примеры:
Не каждый день у нас бывают жители Сероградья кратко, ёмко, звучит не строго и формально, а легко и мягко.

Говорила мне сестрёнка Сильвия: Держись подальше от Сероградья! И вот, я без гроша добавляет что-то личное от персонажа, как будто он сожалеет или размышляет вслух, бормоча себе под нос. Также предоставляет достаточно данных для ответных реплик игрока, например: Почему ты сюда переехал? Чем так опасно Сероградье? Кто такая Сильвия? Какого чёрта ты мне это говоришь?..

Звать Гвоздарь. Я лучший кузнец в округе. Боевая секира нужна? Сделаю тебе отличн~ обожди-ка эти бандюки слямзили мой любимый клевец! Да чёрт их дери! подводит сразу к главному, работает как приманка для игрока, чтобы тот сразу переходил к сути разговора. Ведёт прямо к делу, при этом даёт возможность задавать различные вопросы, вроде что это за бандиты, как кузнец с ними столкнулся и т. д.

Слышишь? Пивная прям битком набита В таком шуме даже думать тяжело Никто не любит такие толпы народа, а я это место обожаю. Никак от чувства одиночества не избавлюсь, как от Теней ушёл простое комментирование обстановки. Усиливает атмосферу места и без лишней болтовни даёт намёк о прошлом собеседника.

Ты же из земель безбожников пришла, да? Ха, не часто тут встретишь вашу братию. Надеюсь, у тебя здравомыслия побольше будет, чем у местных прямое высказывание о личности персонажа плюс мнение о местных жителях. Намного лучше простого Здрасти.

===Не делайте тайное слишком тайным===

Повторюсь, в реальной жизни люди не особо любят рассказывать о своих секретах и тайных пристрастиях первому встречному. Но мы говорим об игре, возможно о совершенно другой фэнтезийной или фантастической реальности; как вы прикажете игроку изучать этот мир, если все вокруг молчат в тряпочку и отказываются разговаривать?

Не буду говорить от имени всех сценаристов, но, по-моему, в играх без упора на повествование у игроков почти нет времени узнавать что-то о мире, особенно, если игровой процесс постоянно отвлекает от сюжета. И это если забыть про сильнейший недостаток выразительных средств из-за скудных анимационных бюджетов и отсутствия рассказчика. Поэтому, чтобы персонажи говорили о сокровенном, вы просто должны дать им на это вескую причину, как будто у них нет другого выхода. Может им покажется, что у героя располагающий к доверию вид. Или же упомянут, что слышали о его недавних героических поступках. Ну или они просто расслабились и несут пьяный бред

Примеры:
В начале диалога NPC может проверить игрока важным разговором (одним из упомянутых ранее типом диалогов): Ныне в мире неспокойно, даже в нашей славной столице повсюду глаза и уши ты, кажется, не отсюда, много где побывал что думаешь по поводу [запретной темы]? Пустая болтовня выкидывается, при этом есть куда вести диалог.

Конечно, персонажи могут быть скрытными и неразговорчивыми, но никогда не упускайте отличную возможность пощекотать любопытство игрока тайнами и недомолвками. Интересные загадки все любят.

Если игрок пытается разговорить персонажа на упомянутую им запретную тему, не нужно сразу же обрывать разговор словами: Прости, не хочу говорить сейчас об этом. Лучше воспользуйтесь возможностью, намекните на тайну, чтобы разогреть интерес играющего: На той ферме случилось кое-что неприятное, потому мне пришлось уйти. Как вспомню до костей пробирает. Давай не будем об этом.

===Избегайте механического повторения слов===

Это правило касается одиночных реплик, таких как, например, знаменитого когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено скайримских стражников. Если фраза будет часто повторяться, пусть лучше она будет неопределённой и, по-возможности, безличной.

Хоть это и противоречит почти всему вышесказанному, но постарайтесь избегать яркие проявления характера, личностные особенности и пространные описания. Вместо этого, сделайте во фразе акцент на окружающую обстановку или, возможно, даже придумайте местный девиз, пословицу или ритуальное выражение то, что можно легко и естественно упомянуть в любом разговоре. Благодаря этой хитрости вы сможете избавить игрока от впечатления, будто он слышал это раньше сотню раз слышал. Ладно, может и нет, но хотя бы раздражать будет меньше.

===Полезные шаблоны и примеры===

Когда вы пишете одиночные реплики и замечания напарников, иногда они кажутся довольно ненатуральными потому что, по существу, ничем не обоснованы, будто непроизвольные выкрики при синдроме Туррета. В реальной жизни так мог бы вести себя псих, с которым лучше не садиться рядом в автобус. Но в шумных городах Скайрима и Ведьмака подобные фразы отлично работают, несмотря на то, что все местные жители только и делают, что с удовольствием выкрикивают бессвязные друг с другом реплики. Темы этих реплик, от которых стоит отталкиваться при их написании, включают в себя комментарии о культурной жизни города, кражах, слухах, запахах, памятниках, строениях и других местных достопримечательностях, вроде популярных пивных. Они могут подаваться как шутка, размышление, наблюдение или анекдот.

От этих простейших шаблонов и примеров можно отталкиваться и вдохновляться при создании реплик и одиночных комментариев в вашей игре. Только вместо X подставьте слухи, еду, места и исторические события вашего игрового мира:

Одиночные реплики
Знаешь, чего мне не хватает? Х
Однажды я буду Х и Х
Я бы давно сделал Х, если бы не Х
Ты похож на X
Жизненное кредо: В жизни надо попробовать Х
Ехидное замечание (Любимый пример из Ведьмака): Ты когда голову последний раз мыл?
Местная религия: Бог ненавидит Х
Думаешь, раз при мече, но тебе никто не страшен? Подожди, пока не повстречаешь мерзких Х

Замечания напарников
Хм, так это Х? Он такой Х
Я как-то пробовал Х, но
Очень хочется попробовать Х
Я уже говорил о том, что Х терпеть не могу?
Усиление жуткой атмосферы: Только мне кажется, что за нами следят?
Я слышал, что в традициях Х делать Х
Я тут бывал во времена Х
Слышал, тут водятся Х
Интересно, почему именно Х
Напомнило случай дома, когда Х

===Характерные черты===

Строго говоря, у всех прописанных вами персонажей какими бы незначительными они не были должно быть хоть какое-то развитие. Конечно, не хочется тратить время на каждого мелкого NPC, но диалог становится безжизненным и слабо похожим на настоящий, если этого не делать. Вот список, который поможет в проработке NPC (чем дальше по пунктам, тем меньше они имеют значение для второстепенных персонажей):

Речь: Какие-то особенности произношения? Характерные фразы или словечки?
Черты характера: Персонаж скромный или нахальный? Язвительный или вежливый? Грубый или мягкий? Разговорчивый или тихий? Честолюбивый или ленивый?
Страхи и желания: Что им движет, чего он хочет достичь? Чего он боится и от чего больше всего страдают?
Физиологические особенности: Сколько ему лет? Как он выглядят?
Предыстория: Откуда он? Каково было его детство? Есть ли семья? Какие случаи из жизни на него повлияли?
Игроку не нужно сразу демонстрировать каждую деталь характера персонажа, которые вы так тщательно проработали; эти пункты нужны в качестве ориентира, который поможет вам задать линию поведения NPC в диалоге. Если вам не хватает идей, вы всегда можете взять за основу реального человека или вдохновиться другими вымышленными персонажами.

И напоследок: осторожнее с клише и стереотипами. Смысл в них есть только тогда, когда персонаж в какой-то момент выходит за рамки шаблона, превращаясь в более сложного и интересного. Помните, что несовершенство делает людей привлекательными никто не любит идеальных героев, потому что им не сопереживаешь. Создайте сильный характер, например, прописав какие-то слабости (на ум приходит здоровяк Джет из Ковбойского бибопа и его необычайно нежное отношение к бонсай), или что-то другое, с чем игрок будет чувствовать родство.

Author:

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *